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自定义数据结构

自定义数据结构一般配合自定义属性使用,有些属性并非单一的类型,比如玩家的背包

自定义数据结构一般配合自定义属性使用,有些属性并非单一的类型,比如玩家的背包,

记录着玩家拥有的道具信息、数目和装备等信息,而非单指某个数值,这种复合的情况则可以使用自定义数据结构制作。

打开自定义数据结构编辑器

菜单 -> 自定义编辑器 -> 常规 -> 自定义编辑器 -> 数据结构编辑(ALT+0)

或在选择自定义数据结构时可进行编辑。

创建自定义数据结构

定义数据结构统一采用编号进行管理。

通过更改最大值调整可用的数据结构范围。

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#1搜索数据
#2数据列表
#3修改最大值,以便新增或删减数据
#4修改数据名称
操作说明操作方式
选中选中一个模块进行编辑鼠标左键点击指定的模块
复制复制一个模块数据键盘操作 CTRL+C
鼠标操作 鼠标右键选择复制
粘贴将此前复制的模块数据粘贴到当前指定的数据位置上键盘操作 CTRL+V
鼠标操作 鼠标右键选择粘贴
清空清空当前选择的数据,由于GameCreator数据由编号统一管理,
数据只能清空和更改最大值,无法删除。
键盘操作 CTRL+D
鼠标操作 鼠标右键选择清空
重命名分类可以给分类进行命名鼠标操作 鼠标右键点击分类弹出菜单,选择重命名

编辑界面

自定义编辑器中的可视化制作编辑器界面的方法都是相同的,参考【自定义编辑面板】

可视化填入数据

在编辑器调用到该数据结构的组件中,点击后会弹出相应的面板,填入数据即可。

专有的变量属性:快捷操作

在外部直接显示和操作,无需在弹出的数据结构窗口内操作,根据变量名顺序决定排列。

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变量名

用于决定自动生成API时候的名称

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系统自动生成API

系统会根据当前所有的自定义模块自动生成一个 DataStructureRuntime.api 文件,

只在当前的内存中使用,并不是实际的硬盘文件,使用第三方IDE的话是没有该API的。

通过使用DataStructure_数据结构变量名来访问对应的数据结构类,系统会根据预设的变量和其类型、默认值等自动生成该类定义。

DataStructureRuntime.ts
/**
 * #1 preloadAsset
 */
class DataStructure_preloadAsset {
    assetType: number; // = 0; 资源类型
    asset0: string; // = ""; 图片
    asset1: string; // = ""; 音频
    asset2: number; // = 1; 行走图
    asset3: number; // = 1; 立绘
    asset4: number; // = 1; 动画
    asset5: number; // = 1; 界面
    asset6: number; // = 1; 对话框
}

创建一个数据结构数据

预设好的数据结构可以视为一个普通的Object类型,并且支持可视化面板编辑它。

创建可直接使用new方法:var a = new DataStructure_数据结构变量名。


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