GameImageLayer 图像层



维护人员:黑暗之神KDS
创建时间:2020-11-30

继承 →GameSprite
子类

Public 属性

属性
camera : Camera;
相机
imageSprites : any;
静态记录全部通道的显示对象 默认值={}

Public 方法

方法
updateFrame(force? : boolean): void
刷新帧,如果更改了相机设置希望在当前帧立刻刷新的话可自行调用该函数,否则会在帧刷中自动每帧调用(意味着下一帧才调用)
setImageSprite(passageID : number, sp : GameSprite): void
静态设置通道显示对象
getImageSprite(passageID : number): GameSprite
静态获取占用该通道的显示对象
deletePassage(passageID : number): void
静态删除通道
regPassageFrameUpdate(passageID : number, onUpdate : Function, thisPtr : any, args? : any, sign? : string): void
静态注册帧刷效果,支持注册多个
clearPassageFrameUpdate(passageID : number, sign? : string): void
静态清理通道的帧刷函数效果
getPassageFrameUpdates(): any
静态获取通道帧刷函数

详情

imageSprites

imageSprites : any;

静态记录全部通道的显示对象 默认值={}
格式 { passageID: string: { displayObject: GameSprite } }

updateFrame

updateFrame(force? : boolean): void :

刷新帧,如果更改了相机设置希望在当前帧立刻刷新的话可自行调用该函数,否则会在帧刷中自动每帧调用(意味着下一帧才调用)

参数
force [可选] 默认值=false 强制刷新,让图层内的对象全部刷新相机的设置
                               (默认情况下系统会自动根据是否更新了相机来决定是否刷新子对象相对于相机的位置)

setImageSprite

setImageSprite(passageID : number, sp : GameSprite): void :

静态设置通道显示对象

参数
passageID 通道编号
sp 显示对象

getImageSprite

getImageSprite(passageID : number): GameSprite :

静态获取占用该通道的显示对象

参数
passageID 通道编号

deletePassage

deletePassage(passageID : number): void :

静态删除通道
-- 清理显示对象

参数
passageID 通道编号

regPassageFrameUpdate

regPassageFrameUpdate(passageID : number, onUpdate : Function, thisPtr : any, args? : any, sign? : string): void :

静态注册帧刷效果,支持注册多个

参数
passageID 通道编号
onUpdate 帧刷函数
thisPtr 作用域
args [可选] 默认值=null 自定义参数
sign [可选] 默认值=null 标识,清理时可清理指定的标识

clearPassageFrameUpdate

clearPassageFrameUpdate(passageID : number, sign? : string): void :

静态清理通道的帧刷函数效果

参数
passageID 通道编号
sign [可选] 默认值=null 标识,清理时可清理指定的标识

getPassageFrameUpdates

getPassageFrameUpdates(): any :

静态获取通道帧刷函数
-- passageID 通道编号
-- onUpdate 帧刷函数
-- thisPtr 作用域
-- sign 标识
-- args 自定义参数

返回

{ passageID: string: { onUpdate: Function, thisPtr: any, sign: string, args: any } }


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