立绘动画

使用方式

显示立绘

插件重写了显示立绘的逻辑,现在显示立绘将会有淡入的动画效果了。

该功能也可通过世界设定中关闭。相关的动画参数也可以在世界设定中修改。

禁用立绘、启用立绘

插件新增了禁用立绘、启用立绘两个指令,可以方便的让立绘有禁用、启用效果。

这种效果通常是为了给剧情对话时候区分当前是谁在说话用。

禁用立绘、启用立绘编号均支持指定多个编号。

禁用效果可通过世界设定来修改。

对齐立绘

对齐立绘可以让你更加快速的调整多个立绘的位置,终于不需要控制一个个移动立绘指令来修改立绘位置了

智能识别模式

智能识别模式可以自动根据你当前的编号来确定对齐的情况

对齐立绘的具体情况可根据界面【定义对齐立绘用】来修改

默认提供的情况只支持到三张立绘,如果希望增加四张、五张可自己创建。

如创建组件 avatar_5_1、avatar_5_2、avatar_5_3、avatar_5_4、avatar_5_5 这样如果有五张立绘的话,就会自动根据这个情况来使用。

手动识别模式

手动识别就是自己填写识别编号来决定对齐情况。比如截图中填写了4 那么就是基于 avatar_4_1 开始

手动识别模式还支持组件的绑定Y、缩放、表情编号,也就是组件的该属性是什么样的,那么立绘就是什么样的

这种可以很方便的去实现多个立绘放大缩小,表情切换等等

表情气泡

可以在立绘旁边显示一个表情气泡,丰富剧情表现

表情气泡支持图片、动画,大家可根据实际情况来选择

表情气泡位置是基于界面【定义表情气泡用】来的

表情气泡宽高定义

直接修改组件 emojiImage、emojiAnimation 的宽高、缩放就好

表情气泡位置定义

x轴是相对于立绘组件的位置来,因此就算立绘移动表情气泡也会跟着移动

y轴由于无法很好确定立绘的当前高度,因此是固定的。

为了弥补这种情况,在表情气泡模块中可以开启 原属性基础上叠加 来根据实际情况来微调表情气泡的位置。


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