更新日志:GameCreator/20221022

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20220822
GameCreator v0.9874
http://f.gamecreator.com.cn/forum/det/1080 20221024
GameCreator v0.9881
GameCreator v0.988
2022年10月22日
更新内容

前言

亲爱的游戏创作者们:

GameCreator将在2022年10月22日下午4点左右更新软件版本 V0.988。

如果在新版本遇到问题影响自己的游戏工程,请在社区或群内反馈问题,然后等待官方更新版本修复问题,以及尝试暂时使用旧版本软件(历史版本下载 http://f.gamecreator.com.cn/download.html)。

STEAM 即将上架

https://store.steampowered.com/app/1570130/GameCreator/

软件以EA版本将于2022年10月26日上架STEAM平台,本体带有《苍之羽》模板,以及上架两个DLC-《星之瞳》和《梦之剑》,其余的官方模板将逐步放出。

喜欢的朋友请多多支持GameCreator,您的支持助力GC的成长。

模板更新

由于近期部分模板需要大幅度更新-「正式化」,届时会下架如下官方模板,待升级完成后重新上架:《梦之剑》、《黑之书》、《光之阵》。

(梦之剑还在最后的素材装配中,可能上架时间会有所延迟)。

(STEAM版本的GameCreator无需绑定平台账户,只要购买了则允许离线使用),根据STEAM提供的地区接口自动区分连接的国内或国际平台)国际版平台会稍晚推出

我们的GC娘:柯瑞尔特(Kreator)蓄势待发..... 更新日志-Gamecreator-20221022-GC娘.png


(大量素材更新放出!!!!!)

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(SteamDeck支持)

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引擎模块:模板系统升级

● 多版本管理支持:模板更新后旧的版本除非模板作者删除,否则允许从历史版本中创建。

● 支持离线创建模板,模板一旦下载完毕则样本在本地储存了,再次创建时将能够快速创建(未下载的新版本也支持未修改过的文件提供本地加速创建)。

● 支持范例工程:允许模板支持多个范例工程,以方便学习掌握。(目前只开放官方人员允许上传范例工程,第三方开放时间待定)

● 模板升级:GC提供了一套简易的内置类似git/svn的系统,方便随意进行版本切换。(版本切换有一定风险,且只有此次更新后新创建的模板才开始支持)(菜单-模板更新)

● 增加了模板的继承关系,即基于模板A二创衍生出来的模板是模板A的子模板,购买该子模板如果其父模板未购买则在购买时会一起打包购买,这样衍生出来的模板也能帮父模板带货。

 (父模板必须设置成允许二次创作,模板关系是树结构,可无限衍生,比如A模板15元,A的子模板-B为5元,基于B的C模板10元,那么一个新人购买C模板需要30元,已购买过的不会重复购买)

● 云平台增加了模板商城模块,浏览和购买模板将更加顺畅。

● 模板专属社区:模板商城内的社区将只显示该模板及其父模板的帖子,模板作者默认是管理员。


【图片-我拥有的模板】拥有历史版本和范例工程(如果下载过则会缓存到本地)。

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【图片-模板商城】

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【图片-模板的树结构】:比如ARPG的黑之书继承于RPG的苍之羽。

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(图片-模板更新)

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引擎模块:GCAS

● GCAS - 全称 GameCreator Cloud Asset Standard,即GameCreator云端资源支持。

● 用于解决相同的资源不再需要重新上传,在上传模板、插件、游戏时得到大幅度加速提升,

● 比如制作了一个插件只是更改了少数几个文件,此时上传游戏预览只要上传这几个少数的文件即可,得到了超级加速。

引擎功能

● 自定义模块在未拥有任何参数时视为「仅供类别使用」,如用于制作自定义的部位、武器类别等而又不希望其出现在数据库分栏中。

● 通用设置里面增加多语言的选项,默认支持简体中文、繁体中文、英文(切换语言可能会导致当前模板预设的名词变更,翻译可能存在一些问题,欢迎指出)

● 数值设值指令增加可通过索引模式获取变量的值(即不确定要记录哪个变量值,根据另一个索引变量的值决定),而此前的版本只有设置,没有获取。

● 默认提供了更多的混合模式:叠加、滤色、正片叠底、融入(场景图层、显示和移动图片、动画编辑器的层)

● 界面和界面组件增加安全锁,以提供系统调用的界面和组件的误删/更名时警告

● 自定义编辑器的组件增加[允许枚举-获取][允许枚举-设置],以便在相关的可视化组件中枚举出来(如可视化获取/设置世界属性)

● 组件的默认值设定,支持不同模板的创建组件出来的属性默认值可以不一样(asset/json/ui/uiCompSetting.json,可参考新版本的《苍之羽》模板),以后再提供可视化编辑面板。

引擎调整和优化

● 列表组件(UIList)的鼠标悬停即选中功能,在选中后也会产生悬停时的效果了(悬停时图片)

● 新建插入网格数据层时增加了提示,以免误操作导致绘制网格实际效果不正确。

● 动画目标层禁止了重命名,其为特殊的固定层

● 界面组件的名称追加系统限定词className

● 动画编辑器中的参考目标现在可以保存了

● 资源管理器的排序得到了调整,能够正确的按照数字排序(原来可能会1后面跟着10导致多选导入时顺序不对)

引擎BUG修复

● 更新软件内核更新了,修复由于占用内存过高可能闪退的错误(该项无法自动升级,如有需求请重新下载完整版)

● 修复双击工程文件打开了软件但未能进入工程的错误(首次需要自行选择使用gamecreator.exe打开.gamecreator文件)

● 修复一处启动编辑器时偶然出现的地图图块导致的报错问题

● 修复合成大图工具取的动作表情名称错误的问题(行走图和立绘的合图工具)

● 修复2K分辨率下125%文字大小时右键菜单位置不正确的问题

● 修复当下拉框列表组件(UIComboBox)宽度小于183px时下拉框列表滚动鼠标滚轮会出现整个列表左右移动的错误

● 修复选择界面内的组件时,再次编辑选中的界面编号偏移了的错误(如RPG模板中的条件分歧-界面-界面内的组件)

● 修复一处在事件预览模式下可能弹出[错误]警告的错误。

● 修复一处对话指令在切换不同的立绘对话框样式时导致立绘头像清空的错误。

● 游戏中变更容器,容器组件没有刷新的错误

● 修复指令的自定义排列面板中重命名分组后导致的一处错误

● 修复自定义指令所属的类别为空时未能在指令的自定义排列面板的-未分配中显示出来的错误

● 修复事件页中禁用指令CTRL+Z撤回后未能触发保存的错误

● 修复动画编辑器中粘贴动画层时,由于动画的内嵌动画导致可能存在的循环引用的问题,已调整为该种情况下无法粘贴。

● 修复选择对话框样式时,在树列表模式下拖拽分隔墙导致的一处显示错误

● 修复事件页预览模式下的分叉预览在显示<>等符号时出现了乱码的显示错误

● 修复自定义组件图片预览显示了两个名称的显示错误

● 修复一处自动元件更改最大值时在某些情况下报错的问题

● 修复一处音乐音量调整导致报错的问题

● 修复行为编辑器预览时每一条指令都多等待了1帧,与实际游戏运行时效果不符的问题

● 修复复制粘贴场景对象模型后修改无效的问题

● 修复一处事件预览模式下的滚轮缩放报错问题

● 修复事件片段页的完成时回调在没有设置片段内容时无法回调的错误

● 修正资源管理器一些特殊符号导致搜索失败的问题(*除外,为通配符)

● 修复一处资源管理器定位图片失效的错误

● 修复一处资源管理器路径文本显示叠加了的显示错误

引擎API

● GameDialog 开放API:skipAni:GCAnimation,用于获取对话框的跳过标志

● GameDialog 开放API:id:number 用于获取对话框的编号

● Config 增加templateID和templateVersionID用于获取当前模板工程的编号和版本号

● HttpRequest 增加requestServer

● ClientScene::addNewSceneObject 提供了对创建指定类的支持(className)

● ClientScene.ts 增加了mapSupportPause,当设置为true时才会自动享受Game.pause功能。

官方游戏模板-苍之羽

【大更新】素材大换血,大量素材内置放送!

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全新图块素材x41张、全新图标x60个、全新自动元件x24个、全新行走图增加63个、门x279、环境物体x16个、灯光物件x37个、薪火x50个、宝箱x10个、开关机关x40个、魔法物件x10个。

以及音乐、音效等等全新资源。

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增加吉祥物:柯瑞尔特(GC娘)、不是了(上将/企鹅哥)、昵称

【功能和调整】

● 增加可视化设置世界设定、玩家设定、模块、场景对象属性的指令(SET),以及在条件分歧、游戏数值、游戏字符串的地方增加了相应的获取(GET)。

 ——「设置玩家属性」「设置世界属性」「设置世界属性」「设置场景对象的属性」「修改场景对象的模块属性」

 ——可视化列举出来的属性在其对应的自定义属性上需要设置为“可枚举”(新增属性默认是可枚举的)。

● 对象行为的播放动画增加了「等待动画播放完毕」的参数,即待动画播放结束后再执行XXX,方便制作演出效果。

● 增加指令「激活界面的列表焦点」,可以指定某个界面的某个列表组件作为激活状态。

● 安全锁设定:模板默认使用到的界面或必要的组件默认打上了安全锁,在删除、重命名、覆盖等情况会给出警告提示以免误触导致游戏运行报错。

【调整】

● 代码得到了一次整理,模板默认功能实现也更加标准化。

● 增加寻路计算最大算力

● 奔跑速度和帧率调整,根据世界设定而来

● 进入游戏即预加载必要界面以便打开时更流畅

● 菜单内的返回标题更加平滑

● 增加删除档案时相关音效

● 优化背包界面:无法使用的道具禁用显示效果、优先允许使用的道具排在前面

● 设置界面里面的代码中文词替换为世界设定

【BUG】

● 修复读档后,无法再触发尚未触发的出现事件的错误

● 修正游戏数值-当前的已按下的键盘按键值的一处错误

● 修正游戏条件-运行在浏览器的一处错误

● 视频放到图像里面去了,改为音频

● 修正地图边界,对象移动一步时可能卡住的问题(右边界、下边界)

● 修正一处自定义游戏数值--模块-自定义短语的变量模式显示有误

● 修复行为编辑器修正动画播放一次后的问题(等待动画结束多等待了1帧)

● 修正商店界面按游戏键-B时无法退出的错误(如游戏手柄环境下只能使用Back键退出)

模板-星之瞳

● 修正对话框显示重写的一处错误

● 默认勾选上快进已读,且修复一处快进已读的BUG(未打开设置界面直接进入游戏的话快进已读的效果会无效的问题)

● 增加自定义组件的支持:

   -- 世界设定的读取

   -- 世界设定的写入指令[设置世界属性]

   -- 调整可视化获取模块的组件,由填空改为选择

● 修正即使勾选了快进已读也能够使用滚轮快进的BUG

● 存档的截图追加显示当前已打开的界面(会自动屏蔽5号存档界面)

● 视频相关指令放到图像里面去了,媒体改为了音频

● 修正游戏数值-当前的已按下的键盘按键值,按下第二个按键时,弹起其中一个,应该还会显示另外一个的按键值。

● 修正游戏条件-运行在浏览器,在GC平台上不算做浏览器的问题

● 自定义游戏数值--模块-自定义短语的变量模式显示有误

● 增加安全锁,系统调用的界面和组件被默认安装上了安全锁,以免删除、覆盖等误触导致游戏运行报错(这些操作时会弹出警告)。

● 等待界面关闭的指令现在内置了

● 更新了素材:音效等

模板-梦之剑

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【大更新】

提供了全新的素材,战斗将有专门的形象而不再使用场景上的行走图。

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以下为战斗演示效果,还处于升级中,不代表最终品质,当前仅供参考。

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以下演示在释放技能时用事件做一个特写动画效果:

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【功能和大调整】

● 《梦之剑》作为《苍之羽》的子模板,继承了苍之羽的最新功能特性和素材更新,并且拥有梦之剑独有的素材。

    此次修改调整较大,今后将享受模板升级功能,且代码和制作流程已经正式化,未来不会再做大的调整了,只会基于该模板基础上更新迭代。

 (所以部分插件可能会有不适配的情况,需要同步更新后才行)

● 实际战斗由原来的界面层改为了场景和对象,方便在各种事件中以触发者和执行者来直接操作对象的行为等效果

● 调整战斗界面的战斗者参考,改为UIAvatar,并享受其面向、缩放、帧率的设置。(方便用户直接设置战斗双方的朝向了)

● 战斗背景额外追加一种方式-选择场景,方便将预制好的动态的场景作为战斗背景显示,增加美观效果。

● 队伍编成中支持技能对角色使用(我方单体、多体、全体)

● 技能增加「释放时事件」,每次释放技能时会执行的事件(即释放技能的动作发出后执行)

● 当技能没有图标的时候不显示(比如作为隐藏的被动技能使用)

● 增加了魔法技能的元素攻击属性和对于元素的抗性(支持自定义,如炎、水、冰等等)

● 状态当没有设置图标时则作为隐藏的状态图标显示

● 状态的属性变更得到了更新,可以增减固定数值以及增减百分比。

● 状态的DOT/HOT属性的魔法攻击增加了元素属性设定(如炎、水、冰)

● 战斗中查看状态增加了叠加层的显示

● 当敌人死亡被移除时改为了事件库中的事件实现,默认是播放死亡时动画效果。

● 增加「保持受伤动作」,技能可以设置目标在动画播放完成前,目标一直处于持续受伤的动作(循环播放,参考下方GIF图-树妖精施法攻击)。

● 增加道具可以当做技能来使用,比如用于制作一次性的技能道具。

● 增加职业的升级时的事件,每当升级时触发。

● 增加了强制行为:攻击我方成员、随机攻击敌方成员。(如用于制作混乱效果,无法操控的角色自己会攻击自己人)

● 增加事件库的系统事件:战斗者出现、战斗者行动开始、战斗者行动结束事件

● 增加事件库的系统事件:选择目标开始、选择目标结束、操作战斗者开始、操作战斗者结束时事件

● 队伍中增加战斗BGM、战斗开始时事件、战斗结束时事件

● 装备可以自定义部位(如头部、腿部)和种类(如剑、斧头、锤子)了。

● 职业的装备佩戴限定种类设定,比如战士可以携带剑、斧头。

● 角色的成长属性放在职业中设定

● 装备增加了佩戴时和卸下时事件(比如可以制作佩戴了某件装备就习得技能「二连斩」,卸下时就忘却)

● 自定义条件中增加判断目标是否处于强制行为中(攻击自己人或随机普通攻击敌人)

● 游戏数值增加非战斗作用目标-使用技能作用目标所在队伍的位置

● 游戏数值增加非战斗作用目标-使用技能作用目标的角色编号

● 游戏数值增加非战斗作用目标-队伍编成中选中的角色所在玩家队伍位置

● 游戏数值增加非战斗作用目标-队伍编成中选中的角色编号

● 游戏数值增加获取角色的编号

● 游戏数值增加获取角色的职业

● 增加指令「完全恢复」,同时全体复活

● 增加指令「更改职业」,更改指定角色的职业

● 调整部分指令角色选择目标增加我方全体或敌方全体角色

● 增加多种被动特殊效果(技能被动效果或状态,部分可叠加):

  -- 反击:遭受近战攻击时一定概率反击敌人(可设定概率和反击伤害与自身普通攻击的比例)。

  -- 免遭受反击:拥有该特殊效果将不会被敌人反击

  -- 反伤:遭受近战攻击后反弹伤害(可设定反弹概率和反弹伤害的比例)

  -- 免遭受反伤:拥有该特殊效果攻击敌人将不会被反伤

  -- 吸血:攻击时吸取目标生命值(可设定限定条件:物理伤害、魔法伤害、真实伤害、近战时,以及吸血百分比)

  -- 吸蓝:同上

  -- 普通攻击时连击:拥有该特殊效果在普通攻击时一定概率连击(可设定概率)

  -- 隐形:拥有该特殊效果时不会遭受到任何攻击(拥有感知隐形的敌人攻击除外)

  -- 感知隐形:破解隐形,可以攻击隐形的敌人

  -- 伤害加成(伤害有效度):拥有该特殊效果加成伤害(可以设定百分比,如伤害加成30%)

  -- 伤害减免(遭受伤害有效度):拥有该特殊效果减免伤害(可以设定百分比,如减免30%)

  -- 死亡时复活:拥有该特殊效果时死亡时一定概率复活(可设定概率和复活时恢复的生命值比例,比如是100%复活的话则无法杀死敌人了)

  -- 魔法元素伤害有效度:拥有该特殊效果时对指定的魔法元素的抗性(如遭到炎属性攻击,减免50%或者增加50%)

 (比如制作使用技能后给自己附加一个状态:隐身,持续3回合)

【调整】

● 代码和默认事件得到了一次整理优化,稳定性和标准化得到了提升。

● 子弹位置偏移以及目标位置修正,根据世界设定

【BUG修复】

● 修正多个状态同时因为到期自动解除时,可能产生遗留的问题(待检测)

● 修正设置了移除已经死亡的敌人时无效的问题(开始战斗)

● 修正背包中只能在战斗中使用的道具仍然亮色显示的错误

● 修复最初的自动状态未能刷新属性的错误

● 修复普通攻击是技能的话右键取消时候又打开了技能栏的错误

● 修复一处无法防御时仍然可能防御成功的错误

GameCreator 将会持续不断进化成长下去,期待与您的相遇。  

                                                                           ----- Karson.DS